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AmenAlberto84 escribió: ↑01 Abr 2023, 20:00 Voy a dar mi opinión de cómo lo veo hasta ahora.
Aspectos positivos:
Coaster única en España, multi launch. Coaster integrada dentro del parque, viajando por encima de los viandantes. Coaster con audio onboard integrado, promete una experiencia única. Coaster con los mejores trenes hasta la fecha, piernas suspendidas, y arneses que dan absoluta libertad. Tenemos un camel que será el primer airtime tipo "ejecting" de España. Imaginaos ahí de noche, en el pre-show, con la niebla habitual de Gotham city, justo antes de salir disparados para realizar un recorrido por dentro del parque, con esa iluminación, ese audio, ese ambiente… sin duda será una experiencia única.
Aspectos controvertidos:
Lo primero de todo, es un error comparar esta coaster con otras, ya que Warner tiene un presupuesto y un target determinados y eso no lo voy a poner en duda, hay que entenderlo como un proyecto único para ofrecernos algo nuevo y una experiencia completa.
Ahora bien, hay ciertos aspectos, que sin haber supuesto 1 euro más de presupuesto, podrían haber equilibrado más el recorrido. No digo hacerlo más agresivo o menos, ojo, sino más regular, y no tener un camel ejecting para acto seguido pasar a elementos donde casi nos paramos. Esto resulta incoherente a primera vista.
Los puntos más conflictivos son, a mi juicio, tres: los frenos en el top hat matando parcialmente airtime, aunque coincido con Jerez, tiene un sentido, que te puede gustar más o menos. El segundo punto controvertido está en el elemento previo al tercer lanzamiento, una especie de wave turn, al cual llega con la lengua fuera. Hubieran bastado 3 o 4 metros menos de altura para haberlo evitado, ¿se ha buscado así, o ha sido un error de cálculo? A veces da la sensación de que Intamin tenía otros cálculos sobre la mesa y que la fricción final de las ruedas con la vía le ha jugado una mala pasada, y el tren parece ralentizarse más rápido de lo esperado, de hecho en uno de los últimos elementos del tercer lanzamiento, el famoso "inverted airtime hill" vuelve a pasar exactamente lo mismo: llega medio parado, ¿casualidad, o se ha buscado? Empiezo a dudar. Si me dijeras, “la coaster es suave en su conjunto”, te respondería: es buscado. Pero si me dices, "es una coaster con un Camel ejecting de primer nivel", y luego, unos metros después pasa esto, entonces soy incapaz responder a la pregunta.
El mero hecho de que Intamin nombre a este elemento "airtime hill" es contradictorio, ya que a esa velocidad no puede existir airtime, ¿esperaba Intamin que el tren llegara a ese punto con otra velocidad, o lo sabía sobre plano y nos ha querido colar un elemento que contradice a su propia denominación? Ahora mismo lo que vemos no es ni zero-G, ni airtime, sino hangtime, ¿por qué Intamin nos dice lo contrario?
Y por último, coincido también con Jerez en que esto tiene difícil solución, ya que los elementos previos condicionan a los siguientes, y si en los primeros pasa demasiado rápido, no podemos acelerar más la coaster para que pase de forma más holgada en los siguientes.
Por ejemplo: para que el wave turn lo pasara más rápido, habría que suavizar los frenos del top hat, pero si hacen eso, el camel lo pasaría generando negativas excesivas, incluso comprometiendo la seguridad de la coaster, por lo que lo descarto por completo. Lo mismo sucede con el “zero airtime hill” (permitidme la reformulación de este elemento): si quisiéramos que lo pasara más rápido para que fuera realmente un airtime hill, habría que potenciar el tercer lanzamiento, algo que probablemente técnicamente sea posible, pero entonces los elementos inmediatamente siguientes al lanzamiento serían atravesados con unas fuerzas excesivas y descompensadas.
En resumen: el problema no es que el recorrido sea más o menos intenso, ambas opciones son respetables, sino que está claramente descompensado, y empiezo a pensar que se trata de un error de cálculo de Intamin. Si nos fijamos, como dijo Jerez en su directo, GCE pierde velocidad de forma anormalmente rápida comparada con otras coasters, ya sea por la fricción, tipo de tren, tipo de vía, o cualquier otra causa. Por esta razón, pese a desarrollar muy bien los primeros elementos tras los lanzamientos, llega “ahogado” a los últimos, llegando a generar contradicciones entre los elementos que vemos y los que Intamin dice que tendríamos que ver.
No estoy criticando la forma en la que pasa el inverted hill, ojo, hasta que no me monte no tengo elementos para juzgar la experiencia, lo que estoy criticando es que Intamin nos venda airtimes donde no lo hay. Como quiero pensar que Intamin no nos quiere tomar el pelo, lo atribuyo a un error de cálculo.
Y mi segunda crítica no es a que la coaster sea lenta o rápida, ni a que sea más o menos intensa. Todos mis respetos a la decisión de Warner en este punto, que es quien pone la pasta. Mi critica, o más bien desconcierto, está en su descompensación. Por un lado, parece claro que no es una coaster familiar ni corta en intensidad, ya que, volviendo al mismo ejemplo, hay elementos como el camel que nos van a escupir literalmente del asiento, lo que va a descartar por completo a cualquier público familiar o que no simpatice con la intensidad.
Teniendo en cuenta esto, es decir, que a los riders de GCE les va a ir la marcha, ¿qué coherencia tiene, por ejemplo, un wave turn donde casi nos paramos, y que podrían haber aprovechado (ocupando el mismo espacio) para sacar otro airtime? Si toda la coaster fuera suave en general, tendría un sentido, que sería el reclamo de un mayor target, ¿pero después de la gran criba que suponen los lanzamientos, el top hat o el ejecting, alguien le ve el sentido? Cuidado, seré el primero en rectificar si me equivoco y, después de montarme, estos elementos cobran coherencia y refuerzan la experiencia.
Un saludo a todos.
Supongo que no basta con cumplir el ciclo, sobre todo si debe estar sincronizado con la música. A lo mejor es cierto que no están logrando las velocidades adecuadas en momentos puntuales...sergio escribió: ↑01 Abr 2023, 21:29 Fuera bromas, los tests yo no veo que vayan mal, han probado ya los 3 trenes, con distinta configuración de pesos (dummies), tren lleno, la mitad y vacio, falta dar con esa configuración final, ya que ahora lo estan haciendo con los mínimos y probando diferentes parámetros, algo normal con los tests, aunque con un plus añadido, el on board audio, tiene que ir sincronizado a la perfección para que la experiencia no se vea afectada. El tema animatronics, se de primera mano y por algunos videos que se han rulado que ya estan colocados y efectivamente los estan configurando, algo tambien normal. Después tema viales y paisajismo queda por poner algun arbol y planta más, rematar las cola exteriores de la mansión, y acabar esta. Por lo que estimo que principios de mayo esto debe estar 100% funcionando.
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Sí, si estoy de acuerdo contigo en lo de los nombres, pero si no se consigue esa ingravidez que sí se consigue en un stall, ¿cómo sería un inverted airtime hill? Me refiero, si se hubiera querido conseguir lo mismo que en un Zero G, ¿por qué le cambian el nombre?Alberto84 escribió:Airtime no es despegarse del asiento y sentir que te caes hacia abajo, eso es hangtime, que es exactamente lo contrario. Airtime es despegarse del asiento y tener la sensación de flotar en el aire, por lo que un “inverted airtime hill” debe implicar necesariamente esta sensación, y en caso contrario no se le puede denominar así.
Por eso digo, si finalmente no hay airtime en ese elemento (y a la velocidad que va en los test no lo puede haber), una de dos: o Intamin ha fallado en sus cálculos pensando que pasaría a más velocidad, o nos toma el pelo vendiéndonos un elemento que no existe.
A mi personalmente me gusta infinitamente mas la sensación de airtime que la de hangtime, aunque respeto a quien le guste más lo segundo, pero a las cosas hay que llamarlas por su nombre.
El hangtime es poco habitual en las coasters, aunque hay algunos casos. Mack rides, por ejemplo, tiene Copperhead Strike, donde incluye estos elementos, aunque yo me quedo claramente con sus creaciones dirigidas al airtime (como Helix). En PAM también podemos encontrar hangtime en Abismo.
La sensación de airtime o ingravidez es generalmente más anhelada y buscada, ya que es mucho más agradable y difícil de conseguir de forma sostenida. El hangtime, sin embargo, se consigue fácilmente: basta con colgarse boca abajo de una barra.
Un saludo
Osea que entonces Copperhead Strike es una mierda ya que solo se basa en el hangtime no? O incluso Hangtime en Knott's Berry Farm también es una mierda no? Vamos no me jodas, parece que estás trroleando y todo.celia escribió: ↑02 Abr 2023, 03:35 Es que si lo que querían era hangtime bastaba con poner un arnés de piernas al top spinuna coaster no se hace para conseguir hangtime, las flats ya consiguen eso de manera muy fácil
O en todo caso en algún punto concreto, ok. Pero es que en este caso parece que toda la coaster se basa en tener hangtime en vez de airtime, cosa que veo ridícula y un desperdicio
Un inverted airtime hill y un zeroG stall es lo mismo. La diferencia es que Intamin los denomina inverted airtime hill y otros constructores (como RMC) zero G Stall, pero hacen referencia al mismo elemento.maarcmm escribió: ↑02 Abr 2023, 06:47Sí, si estoy de acuerdo contigo en lo de los nombres, pero si no se consigue esa ingravidez que sí se consigue en un stall, ¿cómo sería un inverted airtime hill? Me refiero, si se hubiera querido conseguir lo mismo que en un Zero G, ¿por qué le cambian el nombre?Alberto84 escribió:Airtime no es despegarse del asiento y sentir que te caes hacia abajo, eso es hangtime, que es exactamente lo contrario. Airtime es despegarse del asiento y tener la sensación de flotar en el aire, por lo que un “inverted airtime hill” debe implicar necesariamente esta sensación, y en caso contrario no se le puede denominar así.
Por eso digo, si finalmente no hay airtime en ese elemento (y a la velocidad que va en los test no lo puede haber), una de dos: o Intamin ha fallado en sus cálculos pensando que pasaría a más velocidad, o nos toma el pelo vendiéndonos un elemento que no existe.
A mi personalmente me gusta infinitamente mas la sensación de airtime que la de hangtime, aunque respeto a quien le guste más lo segundo, pero a las cosas hay que llamarlas por su nombre.
El hangtime es poco habitual en las coasters, aunque hay algunos casos. Mack rides, por ejemplo, tiene Copperhead Strike, donde incluye estos elementos, aunque yo me quedo claramente con sus creaciones dirigidas al airtime (como Helix). En PAM también podemos encontrar hangtime en Abismo.
La sensación de airtime o ingravidez es generalmente más anhelada y buscada, ya que es mucho más agradable y difícil de conseguir de forma sostenida. El hangtime, sin embargo, se consigue fácilmente: basta con colgarse boca abajo de una barra.
Un saludo
No es una mierda, pero está lejos de otras Coasters del mismo fabricante basadas en el airtime, como Helix. Al menos para mi.ZendrYz escribió: ↑02 Abr 2023, 08:58Osea que entonces Copperhead Strike es una mierda ya que solo se basa en el hangtime no? O incluso Hangtime en Knott's Berry Farm también es una mierda no? Vamos no me jodas, parece que estás trroleando y todo.celia escribió: ↑02 Abr 2023, 03:35 Es que si lo que querían era hangtime bastaba con poner un arnés de piernas al top spinuna coaster no se hace para conseguir hangtime, las flats ya consiguen eso de manera muy fácil
O en todo caso en algún punto concreto, ok. Pero es que en este caso parece que toda la coaster se basa en tener hangtime en vez de airtime, cosa que veo ridícula y un desperdicio