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Deltosio
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#31

Que pena me da ver lo que pudo llegar a ser el parque y no es...Cuando escucho historias de compañeros que llevan desde el primer año siempre pienso en la decadencia a la que ha llegado. :confused:
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Torrevieja
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#32

Vaya, este post nunca lo llegué a ver y es oro puro, gracias por rescatarlo. :wink:
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Pablo
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#33

CAPITULO 10:
GUIA 2004-2:
Seguimos con la guía 2004. Esta vez, siguiendo el curso natural del parque, nos adentramos en Grecia.
Vamos a descubrir todos los entresijos del área. ¿Nos acompañas?
PARTE 03: GRECIA
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vicarpi
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#34

Otra excelente entrega [mention]Pablo[/mention]
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#35

CAPITULO 11:
FOLLETO ESCOLARES-2: GRECIA:

Seguimos complementando la guía 2004 con el folleto de los escolares. Así podemos ver con más amplitud, a que aspiraba el parque y podemos saber un poco más que curiosidades esconde el área de Grecia.

GRECIA
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La semana que viene pondré otra parte relacionada con Grecia. Espero que os haya gustado esta aportación.
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Pablo
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#36

CAPITULO 12:
GUIÓN DESCRIPTIVO DEL LABERINTO DEL MINOTAURO:

Si hay alguna atracción que verdaderamente cautivó a los visitantes del parque, fue el laberinto del minotauro. Situada en Grecia como muchos sabéis. Quizá era la única dark ride novedosa que vendía el parque de fabricación no artesanal (junto al Templo de Kinetos situado también en Grecia, el cual, era y es un simulador muy doloroso, incómodo, y que realmente nunca tuvo una película adecuada o decente en su interior [Casi imponía más el edificio que lo cubre, que su su interior]) , con lo que el éxito estaba asegurado, y es que nada más y nada menos, estaba detrás de esta joya, Sally Corp., una empresa especializada en dark rides normales o interactivas, animatrónics etc... Esta fue la que el público acogió muy bien teniendo unos rátios de satisfacción bastante elevados. Aquí abajo, se puede leer al detalle todo lo que encierra el laberinto. Teniendo en cuenta que este concepto de atracción, a estos niveles, nunca se había visto en España (país que tenía poca cultura parqueril), podemos llegar a entender su éxito.

Sin embargo, no estaba exenta de errores. Las dianas eran un tanto errantes, haciendo que muchas veces, no pudiéramos pasar de la primera fase de la atracción, no viendo el laberinto al completo, y saliendo por la primera salida de perdedores habiendo estado apenas 3 minutos en el interior del laberinto (nunca sabremos porque una empresa con la reputación de Sally Corp. no dejó las dianas a punto para ser disparadas con más acierto). Esto mosqueaba muchas veces a los visitantes que después de largas horas de espera en las colas, saliesen a la primera de cambio. Es por esto que se decidió anular las salidas de perdedores, con el fin de que la gente viera el laberinto al completo. Una lástima, porque el concepto era muy interesante.

Otro de los errores que tenía esta atracción, es que en sus orígenes, no contaba con marcadores de puntuación que facilitaran por un lado, el pique entre los viajeros de las góndolas, y por otro, saber que puntuación era como mínimo necesaria para evitar las salidas de perdedores. Si bien hoy cuenta con dichos marcadores que se añadieron en el 2009, a estas alturas ya se hace casi absurdo, pues las dianas no van muy finas, ya no hay salidas de perdedores activadas, todo luce mucho más apagado por el paso del tiempo, haberse quedado obsoletos los animatrónics , la falta de un bue lavado de cara interior, la desaparición de los pre-show y las puntuaciones van a su bola puntuando a veces muchos puntos y otras veces nada o poco.

No obstante, pese a todo esto, no deja de ser una de las grandes estrellas de Terra Mítica. Te presentamos el esplendoroso inicio del laberinto del minotauro como complemento a las 2 partes de las guías anteriores publicadas dedicadas a Grecia:


1. DESCRIPCIÓN DE LA ATRACCIÓN A2B, EL LABERINTO DEL MINOTAURO

Los tres motivos principales del Area 2, Grecia “El Lugar de los Dioses”, representan los tres escenarios geográficos que se corresponden con los tres conceptos esenciales del imaginario y la fantasía mítica de Grecia, tratados como arquetipos intemporales:

El ámbito de los Juegos Olímpicos, donde el visitante podrá vivir y participar en el resurgimiento de las modernas olimpiadas gracias a la posibilidad del simulador o cine dinámico ubicado en una reconstrucción del templo de Zeus.
La ambientación callejera de la plaza pública o mercado de la animada Ágora de Atenas como espacio donde charlar y conversar, comprar y convivir.
El escenario de Creta y su famoso laberinto del Minotauro, donde el visitante deberá desarrollar y hacer gala de sus habilidades.
Las edificaciones, su ambientación y decorados, los materiales, sus texturas y coloridos, la vegetación, etc. crean en el visitante la sensación de hallarse en el espacio prodigioso de Grecia como lugar donde los dioses y héroes compartían su existencia con los mortales.

La hora del mediodía era para los griegos (no olvidemos, pueblo mediterráneo) la hora en que el ágora, la plaza, están de “bote en bote”. En sus calles desfilaban sus procesiones y celebraban sus fiestas y muchos de sus espectáculos.

El visitante que proviene de Egipto divisa, en su recorrido por la zona de transición que separa las dos áreas, las ciclópeas murallas de Micenas, el visitante se siente transportado a un mundo nuevamente diferente. Franqueada la reproducción de la Puerta de los Leones, el visitante se encuentra a su derecha con un palacio Minoico-Cretense y divisa, en lo alto, las murallas y los edificios que conforman el Acrópolis. La topografía del área es un tanto acusada, ya que el acrópolis se sitúa en una colina, uno de los puntos más elevados del Parque.

Ascendiendo hacia el Acrópolis, el visitante puede entrar en el Teatro de Olimpia (simulador) donde vivirá las emociones de unos Juegos Olímpicos. Después de refrescarse en el Splash podrá contemplar las Cariátides del Templo del Erecteon y comer en el restaurante allí instalado para seguir adentrándose en las calles del ágora con sus tiendas, descansar contemplando el Olivo de Atenea para volver a divertirse subiendo en Las Sillas voladoras o en la Mini Montaña Rusa.

El visitante también tiene la opción de comer en el Restaurante Plaka, (sino lo ha hecho con anterioridad) antes de abandonar el Área dirigiéndose hacia el puente que lo conducirá hacía el Área 3.

La vegetación y el paisajismo están perfectamente integrados para recrear de un modo verosímil el espacio de los antiguos dioses. El Olivo es la especie dominante; otras especies de marcada presencia son el plátano, el ciprés y el algarrobo. Los arbustos asociados crean hermosos rincones de ambientación evocadora, se han elegido aquellos en los que predomina el amarillo, color que tematiza este área dándole un aspecto alegre y campestre.

La Atracción “Dark Ride” A2B, “El Laberinto del Minotauro”, objeto del proyecto, se encuentra dentro del edificio E2B. Este se sitúa al comienzo del recorrido del área 2, en un entorno paisajístico justificado por la puerta de Micenas y una prolongación amurallada. El recorrido por el tortuoso laberinto le hará disfrutar y le pondrá en apuros, despertando en él la agridulce sensación del reto por superar un obstáculo y el placer de conseguirlo.

Ubicación de la atracción

La fachada del magno edificio de líneas geométricas que alberga el Laberinto, está inspirada en la del patio central del palacio minoico de Knosos (Creta), construido ca. 1650 a. C., con los colores y elementos tan representativos de esta arquitectura como las columnas tronco-cónicas o los cuernos del Minotauro.



1.1 ARGUMENTO DE LA ATRACCIÓN

Se trata de superar un laberinto disfrutando con el riesgo ante lo desconocido. Corren rumores increíbles sobre sus peligros, la existencia de pasadizos secretos, falsas salidas y trampas. Dicen que hay en su interior un Minotauro terrible que termina por devorar a quien no encuentra la salida.

El argumento será explicado en momentos previos a la acción de los recorridos, en los espacios de “Pre-Show” y colas, para situar a los visitantes en el contexto de éste, mediante imágenes alusivas a la lucha entre la inteligencia y la fuerza bruta.

El espacio de Colas
El espacio de colas discurre por el interior de un palacio impresionante, como corresponde a un palacio cretense, no sólo por su embergadura, sino por la gran riqueza de colores y formas. Su interior es inquietante, misterioso y sugerente. El recorrido es longitudinal, con rampas y espacios porticados, semiabiertos, a diferentes niveles. Las paredes están totalmente trabajadas, con estucos, frescos y bajorelieves, ornadas con cenefas geométricas. También los techos resultan de gran riqueza, con artesonados y pinturas. Numerosas lámparas votivas alumbran estos opulentos espacios.

En estos espacios el visitante se impregna de toda esta atmósfera palaciega, lo que le predispone a recibir la atracción con atención y expectativa. Le prepara en suma para recibir en el espacio de “Pre-Show” la información necesaria a su correcta actuación dentro del laberinto.

ImagenLabe 1 by Solella, en Flickr

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El espacio del “Pre-Show”
El visitante accede a una sala enorme, y como las anteriores, ricamente decorada por grandes murales. Oye una voz de mujer indicándole que deberá unir su fuerza y su astucia a otros guerreros, ya que sólo la unión del valor de un grupo podrá culminar con éxito la difícil tarea.

Seis… Unidos de seis en seis… Buscad compañeros… Seis serán los que venzan al monstruo…

Una proyección aparece en el fondo de la sala, la imagen del mar con dibujos en tinta oxidada sobre la espuma y las olas. Antiguos pergaminos se suceden; el plano de un laberinto fundiéndose con el viento, el rayo con la isla, la ciudad con un palacio… El palacio de Khonos.

Una puerta se abre y un grupo de visitantes es guiado a otra sala, en penumbra. De nuevo aparecen proyecciones, como en una ventana abierta a lo imaginario; una mano empuña una ballesta, luego otra mano, de mujer esta vez, repite la acción, y otra mano, quizás de niño. Mientras una voz les advierte…

No queda tiempo, escuchad: Vuestra arma es una ballesta. Empuñadla, buscad las dianas en los monstruos, son rojas y brillan en la oscuridad.

Luego aparece un extraño guerrero (un autómata), hundido hasta la cintura en una ciénaga, una malla oculta su rostro. Una criatura mitológica, en la que es perfectamente visible una diana, surge de la oscuridad. El guerrero dispara su ballesta, un rayo impacta en la diana mientras que la criatura grita y vuelve de nuevo a la oscuridad.

ImagenLabe 6 by Solella, en Flickr

Pre-show
La Estación de Embarque
El grupo se adentra aún más en el palacio, las puertas se abren a su paso. Finalmente, accede a una gran sala de bellas proporciones y de gran riqueza decorativa. En las lámparas votivas brilla el fuego. A través de la oscilante claridad enturbiada por el humo ambiente, otros guerreros aparecen en distintas zonas de la sala. Llevan diversos objetos en las manos, pero una amenazante mano se los retira. Lo que explicará al visitante las normas de seguridad a seguir en el interior de la atracción.

Los Espacios Escénicos
El laberinto es un recinto mágico, cerrado y peligroso donde habitan unos seres poderosos y terribles sobre los que reina el Minotauro, un monstruo de extraordinario poder. Las guaridas donde estos monstruos se esconden están unidas por un recorrido tortuoso y difícil, lleno de grandes peligros que sólo humanos dotados de gran valor y habilidad pueden recorrer, superando todas las pruebas a los que aquéllos les someten. Los que lo consiguen se convierten en héroes. Los menos hábiles o valerosos deben volver a intentarlo.

Un sistema de transporte que permite formar grupos de 6 viajeros realiza un recorrido interactivo a través de doce escenas que exigen superar unas emocionantes pruebas de habilidad para vencer al Minotauro.

Escena1: “La Hidra”
Escena 2: “El León”
Escena 3: “Los Centauros”
Escena 4: “El Dragón”
Escena 5: “El Perro Cancerbero”
Escena 6: “Las Brujas”
Escena 7: “La Tela de Araña”
Escena 8: “Los Bandidos”
Escena 9: “La Esfinge”
Escena 10: “Las Aves Salvajes”
Escena 11: “La Princesa”
Escena 12: “El Minotauro”

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Los visitantes, en grupos de 6, subirán a un vehículo en el que dispondrán de una ballesta cada uno para que, accionándola y a través de sus destellos, puedan abatir los diferentes monstruos y apartar o liberarse de los peligros, dando por superada la prueba. Cada diana acertada significa puntos conseguidos por el equipo. Consiguiendo un mínimo de puntos, se supera la primera fase del recorrido, que consta de 4 pruebas. Las cuatro pruebas siguientes forman la segunda parte del recorrido. Las cuatro últimas llevan a abatir al Minotauro y el grupo sale por la puerta triunfal. Los visitantes que no superen las 4 primeras pruebas, son apartados del recorrido y saldrán desviados por la puerta de los menos valerosos; al igual que los que no superen la segunda…

1.2 GUIÓN, EL LABERINTO DEL MINOTAURO
Cuando aún faltaban más de quince siglos para el nacimiento de Cristo, en las montañas de Arcadia, vivía un joven pastor llamado Teso. Todos los días, se levantaba con el alba para llevar su exiguo rebaño en busca de pastos, cada vez más difíciles de encontrar. Era una vida dura y monótona.

Una tarde, cuando el sol caía, Teso vio acercarse por el camino la figura de un anciano acompañado por un escuálido perro. El anciano le pidió algo de beber y Teso le invitó a compartir su modesta ración de pan y queso y le convenció para que pasara la noche en su refugio.

Al calor de la hoguera, el anciano le habló de una ciudad llamada Khonos, situada más allá del mar, en la Isla de Creta. Se trataba de un lugar hermoso y próspero, pero sumido en la tristeza. Sus habitantes vivían sometidos a la tiranía de una extraña criatura, mitad hombre mitad toro, que exigía cada año la entrega de los más bellos jóvenes y doncellas del lugar, para ser sacrificados.

El Minotauro, que tal era el nombre que recibía este terrorífico ser, habitaba en un enorme palacio, cuya visión imponente dominaba la ciudad y de cuyo interior se decía que era un intrincado laberinto, poblado por una corte de horribles criaturas.

Cansados de sufrir este cruel e injusto vasallaje, los habitantes de Khonos habían implorado la ayuda de los dioses. El mismísimo Ares, dios de la guerra, compadecido de sus desdichas, les había proporcionado unos misteriosos carros de combate, armados de mágicas ballestas y tirados por invisibles corceles. Ahora buscaban los valientes guerreros dispuestos a entrar en el laberinto y arriesgar sus vidas para acabar con el monstruo. El premio para quien lo lograra sería la gloria de los héroes.

Aquella noche Teso no pudo dormir. Cuando el sol volvió a asomarse por el horizonte ya había tomado su decisión. Se despidió del anciano, echó una última mirada a aquella tierra agreste donde había nacido y se puso en marcha en busca de la aventura que cambiara su vida.

Fue un largo y azaroso viaje. Tiempo después, sus ojos pudieron al fin contemplar aquello que el anciano le había descrito y se sintió sacudido por una emoción profunda. Tras saciar su sed en una fuente, se dirigió con paso decidido hacia la entrada del palacio. La sala era enorme y ricamente decorada por grandes murales. Oyó que le indicaban que debía unir su fuerza y su astucia a otros guerreros: sólo la unión del valor de un grupo podría culminar con éxito la difícil tarea.

Escena 0: Embarque
Antes de tomar conciencia de la situación vio como un carro de guerra metálico, aparentemente sin guía, se detenía junto a ellos. Maravillado y lleno de excitación se apresuró a subir y se apropió de una de las extrañas armas que había a su alcance. Cinco guerreros le imitaron presurosos, serían sus compañeros de aventura. Hablaban extrañas lenguas pero se les veía en los ojos idéntica determinación. Apenas estuvieron acomodados en el mágico vehículo, como obedeciendo a una orden misteriosa, éste se puso en marcha.

A medida que avanzaban comprobó que el entorno adquiría un aspecto de abandono. El carro se detuvo frente a una puerta que les cerraba el paso. Silenciosamente la puerta se abrió y franquearon el umbral. Teso sintió que su pecho latía sin control, acarició el arma y se aferró a ella para darse coraje.

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Estación de embarque
Escena 1: La Hidra
La puerta se cerró a sus espaldas y pronto se vieron inmersos en un ambiente húmedo, envueltos por la oscuridad, la niebla baja y el silencio, roto por sonidos irreconocibles o algún chapoteo que hacía más inquietante aquella ciénaga de límites indefinidos. Todo contribuía a poner los nervios en tensión, así que cuando de pronto se vio enfrentado a una luz extraña dio rienda suelta a su instinto y descargó su ballesta por vez primera. Sonrió al comprobar que sólo se trataba de una especie de sapo enorme, que mugía como un toro, repugnante pero inofensivo.

Le pareció que todos estaban aliviados, pero entonces el carro giró para encarar la entrada de una cueva y el sobresalto fue mayúsculo. Estalló un rayo y a su luz vio una enorme cabeza que se abalanzaba sobre él. En un instante aquello fue un pandemonio. ¡La Hidra! Sus innumerables cabezas dibujaron contra el techo de la cueva una danza macabra, mientras por ojos y boca vomitaban fuego. Las ballestas disparaban sus rayos sin descanso y Teso vio como se conmovían al recibir los impactos y desaparecían en la oscuridad bramando de dolor. Al abatir la última cabeza otro rayo sacudió el espacio y un alarido agónico los acompañó cuando salían a través de un portal de piedra coronado por un bajorrelieve carcomido por el tiempo.

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La Hidra
Escena 2: El León
Tomó conciencia de que habían entrado en un desfiladero alto y estrecho y alzó la mirada a tiempo para ver que una avalancha de piedras les caía encima, se encogió instintivamente para protegerse del impacto, pero el carro la esquivó y siguió avanzando. Las últimas luces del atardecer se colaban desde lo alto tiñendo el lugar de una luz rojiza y melancólica. Le llamaron la atención los ladridos lastimeros de un perrito, que permanecía amarrado a un carro como el suyo, totalmente destrozado, como si una fuerza sobrehumana lo hubiese arrojado contra las piedras. Era una clara advertencia.

Por una abertura de la roca, el carro se adentró en una cueva. Había un olor animal y un silencio tenso que le pusieron alerta. Ante sus ojos se levantó la figura de un enorme león, que al ver sus dominios invadidos, se irguió sobre sus patas delanteras y lanzó como advertencia un rugido aterrador mientras desplegaba una majestuosa y brillante melena metálica. Teso y sus compañeros quedaron un instante maravillados por la belleza del espectáculo, pero el carro avanzaba directamente hacia la fiera y dirigieron sus armas hacia ella. La bestia, alcanzada de pleno se revolvió herida y, ya sin fuerzas, se encogió entre bramidos.

Miró al pasar a aquel bello animal inmóvil y por un instante pensó en desollarlo y cubrirse con su piel, como había hecho Hércules con el león de Numea, pero el carro, arrastrado por sus invisibles caballos, prosiguió inalterable su ruta.

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El León
Escena 3: Los Centauros
Al abandonar la cueva Teso se vio sorprendido por la luminosidad de la noche y el sonido de agua que caía sobre las piedras, entre flores y enredaderas. A través de los juncos vio la luna reflejada en un estanque, donde se hundían entre nenúfares algunos restos de lo que pudo haber sido un palacio o un templo. Al fondo, a través de la cortina de agua, le pareció percibir una presencia humana y preparó su arma, pero se calmó al ver el espectáculo que se presentaba ante sus atónitos ojos.

En medio del estanque emergía una colosal cabeza de piedra, sobre la que estaba sentada una ninfa bellísima que tocaba distraídamente la flauta. A sus espaldas, de una cueva iluminada por la luz vacilante de una hoguera, salían sordos ruidos, como de cascos de caballo. Todos olvidaron por un instante los peligros que les rodeaban e intentaron llamar la atención de aquella criatura celestial. A Teso se le escapó un silbido de admiración, pero ella, concentrada en la música, los ignoró por completo. Los guerreros intercambiaron miradas de complicidad y sonrieron mientras atravesaban un portal hecho de troncos atados con cuerdas.

De pronto, surgiendo entre un espeso pastizal a la derecha del camino, el ataque del primer centauro les sorprendió casi por completo. Teso disparó automáticamente contra él y levantó la vista justo a tiempo para ver la trampa que les habían preparado. Una espesa red se desplegaba sobre sus cabezas y otros dos centauros cortaban presurosos las cuerdas que la mantenían sujeta a los árboles. Dispararon casi a ciegas mientras la red caía sobre ellos. Por muy poco no quedaron atrapados, siguieron avanzando entre amenazas e insultos de aquellas criaturas depravadas e infernales. Ya se creían a salvo cuando un nuevo centauro surgió de la espesura, se levantó sobre sus patas traseras y blandió amenazante su arma. Todos dispararon contra él, mientras el carro giraba bruscamente en dirección contraria poniéndoles fuera de su alcance.

ImagenLabe 12 by Solella, en Flickr

Los Centauros
Escena 4: El Dragón
El camino se adentraba ahora entre las ruinas de un jardín decadente. Junto a un árbol cubierto por la hiedra, un gato que parecía estar bebiendo, o tal vez pescando, en un hilo de agua que manaba entre las piedras se erizó sorprendido y desapareció entre la maleza. A la derecha, se alzaba un oscuro muro, cubierto de musgo y húmedas enredaderas, que parecía respirar. Era un ambiente opresivo, una bruma baja se adhería al paisaje y aumentaba la sensación de quietud y abandono. Las nubes en movimiento filtraban los rayos de la luna y el silencio sólo era quebrado por el sonido monótono de los hilos de agua que vomitaban los mascarones de una desvencijada fuente, revestida de ricos mármoles y el rítmico latido del muro. A medida que avanzaban el aire se hacia más espeso.

¿Y ahora, qué? ¿Qué nuevo engendro les cortaría el paso?

Sus sentimientos eran contradictorios, por una parte sabía que el camino era difícil y le producía inquietud y respeto, pero al mismo tiempo su sangre hervía ante el desafío y no podía volver atrás. Además, le daba seguridad la compañía de aquellos valientes. Todos, hasta ahora, se habían batido con valor.

Pero no pudo pensar demasiado. Las rocas parecieron cobrar vida y ante sus ojos se agitó algo que parecía un enorme cono de hierro incandescente. El primer golpe de vista le reveló la figura del dragón más imponente que hubiera podido imaginar un humilde pastor como él, en las oscuras noches de soledad y silencio, pobladas de miedos tan antiguos como el hombre. Lo que había visto era la cola del monstruo con su mortífero espolón. La mole estaba enroscada alrededor de un árbol calcinado, de cuyas ramas pendían unas enormes manzanas de oro macizo. Estas despedían una luz tenue que hacía más fantasmagórica la escena. La cabeza se alzó imponente, vomitando babas y fuego hacia los osados invasores. Pero Teso y sus compañeros ya eran conscientes de su propio poder. Les bastó sentirse codo con codo para intentar lo imposible. Entre la humareda, alguien disparó contra una de la manzanas y la luz que ésta emitía se apagó mientras el dragón se conmovía y lanzaba un alarido. El calor les azotaba el rostro. Rápidamente dispararon contra el resto de las manzanas y contra la horrible cabeza. El dragón, visiblemente debilitado, lanzó una última bocanada de fuego y se derrumbó entre sacudidas hasta quedar inmóvil. Pasaron a su lado con todos los sentidos alerta y las armas listas, pero la bestia ya no se movió.

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El Dragón
Escena 5: El Perro Cancerbero
Teso suspiró con alivio y el carro atravesó una arcada de piedra y volvió a salir al exterior. La luna llena, de una luz intensamente azulada, les mostró los restos de un antiguo cementerio. Pasaron entre viejas estelas donde se movían nerviosamente los ojos luminosos de unas ratas de considerable tamaño que continuaron escarbando sin hacerles ningún caso, mientras, apoyado sobre una lápida, un búho les seguía con la mirada.

Al fondo advirtieron una bifurcación, parte del camino se perdía a la izquierda bajo un estrecho y oscuro portal de piedra trabajada, pero los caballos giraron a la derecha dirigiéndose con decisión a la entrada de una nueva caverna, de aspecto aún más siniestro que las anteriores. Sintieron calor antes de entrar, pero al internarse en ella la sensación se hizo más intensa, casi insoportable. Las paredes de la cueva parecían al rojo vivo y el suelo vomitaba humo y lava y despedía un inconfundible olor a azufre. Por si faltaba algo para dar aquello un aspecto infernal, del fondo de un foso, rodeadas por una cortina de fuego, emergieron ladrando terroríficamente las tres cabezas del Cerbero, el mismísimo guardián de las puertas de los infiernos. Las mágicas ballestas lanzaron sus dardos casi simultáneamente mientras el carro avanzaba sobre aquel magma incandescente y entre el fuego y la humareda apareció la salida cuando todo estaba a punto de derrumbarse sobre sus cabezas y sepultarlos en el mundo de los muertos.

ImagenLabe 14 by Solella, en Flickr

El Perro Cancerber
Escena 6: Las Brujas
Sudoroso, Teso sintió en el rostro el aire fresco de la noche. Respiró hondo y se sintió aliviado. El carro atravesaba un penumbroso camino, abierto en medio de una espesa arboleda. La luz de la luna se filtraba entre las ramas de los árboles que se entrecruzaban formando una bóveda natural. Le sobresaltó un aleteo inesperado, creyó ver un par de ojos que le observaban entre el follaje y se dio cuenta que aquellos troncos tenían algo extraño. ¡Forma humana! Enroscados y retorcidos cuerpos engullidos por la foresta, con los brazos alzados clamando a los cielos, se multiplicaban y prolongaban en innúmeras ramas secas. Los ojos brillaban un instante y volvían a apagarse, mientras se extendían al paso de los guerreros, los ecos de un largo murmullo, la súplica eterna de aquellos pobres desdichados.

El pasadizo acababa en una pared rocosa que les cerraba el paso y que les obligó a girar a la izquierda. Penetraron en otro espacio estrecho y alto. Frente a la pared rocosa se alzaban los restos de una majestuosa fachada esculpida en la roca. En los vanos de las ventanas anidaban unos seres, mezcla inquietante de mujer y pájaro. Al verles llegar extendieron las alas en un primario gesto de protección, al tiempo que se alzaban y emitían unos horribles chirridos que herían los tímpanos. Una de ellas levantó vuelo para avalanzarse sobre los osados humanos que quebrantaban su tranquilidad. Teso disparó su ballesta varias veces, apuntando a la cabeza y guiándose por la luz que desprendían collares y abalorios. Al mirar hacia el final del pasadizo, en un nido colocado sobre un bello pedestal, sostenido y protegido por figuras petrificadas, vio que otra arpía se erguía amenazante. Algunos de los huevos que empollaba ya se habían abierto y de ellos asomaban unas crías tan repugnantes como sus madres. La bestia, alcanzada por los dardos se replegó sobre sí misma, chillando de dolor.

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Las Brujas
Escena 7: La Tela de Araña
Un paso abierto en la roca les condujo a un lóbrego pasadizo, donde parecía que nadie había transitado en muchísimo tiempo. Por las rajas del techo penetraban débiles rayos de luna que le dejaron entrever una tupida tela de araña, adherida al techo, donde se debatían formas irreconocibles y que se extendía hacia un recodo, iluminado por un resplandor vacilante. Hizo una mueca y agachó la cabeza, sintió un poco de asco. Le pareció ver una sombra que se movía. El contacto con el arma le dio seguridad.

Al girar, posiblemente a causa de la vibración provocada por el paso del carro, un esqueleto se desmoronó estrepitosamente escaleras abajo, proporcionándoles un enésimo sobresalto. Pero el carro volvió a girar y se introdujo en una habitación polvorienta, con muebles, vasijas y utensilios en desuso esparcidos por todas partes. En un rincón había una forma humana totalmente envuelta en tela de araña, la despensa sin duda de alguna voraz criatura. Con asombro, descubrieron que el techo de la habitación estaba cubierto por una fabulosa tela de araña, compuesta de múltiples telas, que irradiaban luces de diferentes colores. Estaba sujeta a las paredes por medio de unas calaveras luminosas que contribuían a aumentar la irrealidad de la situación. La experiencia adquirida les hizo disparar automáticamente contra todo lo que despedía luz. Oyeron unos silbidos angustiosos y una figura, con el cuerpo de una araña y la cara de una horrible mujer, saltó sobre ellos. Pero las seis ballestas respondieron al mismo tiempo. La horrible visión volvió a trepar chillando hacia lo alto y desapareció.

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La Tela de Araña
Escena 8: Los Bandidos
Salieron por una puerta que amenazaba con caerse y entraron en un desfiladero de piedra rojiza. Teso sintió por un momento la angustia de pensar que aquel laberinto no tuviera fin. La naturaleza había formado unos caprichosos puentes, en forma de arco, que atravesaban el camino. Un insistente siseo les llevó a descubrir un nido de serpientes situado en una plataforma de rocas y vieron como otra, más grande, se deslizaba hacia ellos, descolgándose de la rama de un árbol solitario. Teso estiró la mano instintivamente para protegerse, pero la serpiente no se movió. Entonces les llegó de lejos el aullido de un lobo. La noche era ahora clarísima.

Al pasar bajo uno de los puentes vieron saltar hacia ellos, colgado de una soga, una figura monstruosa. Era un hombre con dos torsos unidos por la cintura a un par de potentes piernas. Mientras dos brazos sostenían la cuerda, los otros dos agitaban primitivas armas. Nunca hubiera imaginado Teso que pudiera existir algo parecido. Los designios de los dioses podían ser muy crueles. Sus compañeros gritaron y dispararon sobre el monstruo. Los deformes personajes les habían tendido una emboscada. En lo alto de una plataforma, otro engendro similar empujaba una enorme piedra, con la intención de lanzarla sobre el carro y aplastarlos. Casi al mismo tiempo, un tercero pasaba sobre ellos, balanceándose colgado de una cuerda, sosteniendo un cuchillo entre los dientes de una de sus bocas. Alcanzado por múltiples dardos gritó de dolor y quedó colgando sobre el vacío.

Un cuarto bandido los esperaba sobre el dintel de salida. Uno de los torsos estaba armado de arco y flechas y el otro preparó su lanza, pero también fue acribillado. Los guerreros, animados por el éxito, respiraron con satisfacción, cada vez más seguros de sí mismos.

A pesar de que pocos momentos antes eran auténticos desconocidos y además no podían entenderse con palabras, habían encontrado una unidad en la acción digna de guerreros avezados. Ahora sus rostros reflejaban la decisión de seguir adelante al coste que fuera. ¿Acaso el camino podía reservarles sorpresas aún mayores que las ya vividas? Teso comprendió que no había peor enemigo que la mediocridad y el aburrimiento de su vida anterior y se sintió dispuesto a intentar cualquier hazaña con tal de no volver atrás.

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Los Bandidos
Escena 9: La Esfinge
El camino llegó a una nueva bifurcación, a la izquierda se abría un pasaje estrecho y completamente oscuro que le produjo un pequeño escalofrío, pero el carro giró a la derecha y se introdujo en un espacio de luz cegadora. Tenía el aspecto de una mina abandonada, pero de las piedras emergían, inconfundibles y tentadoras, enormes vetas de oro. También salían grandes pedruscos cristalinos que podían ser diamantes, zafiros y esmeraldas. Los rayos de luz cruzaban la galería de un lado a otro y de arriba a abajo, rebotando de piedra en piedra, de veta en veta, en un baile enloquecido. Pasaron junto a una cueva donde caía sin cesar una lluvia de polvo dorado. El espectáculo era fascinante.

De allí pasaron a un amplio recinto, un antiguo templo del que quedaban en pie cuatro altares, cada uno dedicado a un dios-animal diferente. Tanto el edificio como los objetos, esculturas y bajorrelieves, mostraban los rastros de una época de gran esplendor.

Sólo entrar en la sala los altares cobraron vida. Los enormes mascarones del Toro, el León, el Águila y la Serpiente se iluminaron simultáneamente y dirigieron al carro sus feroces miradas. Los guerreros cruzaron el templo a lo largo disparando en todas direcciones. El espectáculo que se desencadenó fue maravilloso. A medida que se extinguían las luces de los altares, en lo alto surgía una piedra preciosa, una gema enorme como las vistas en la mina, que se ponía incandescente y enviaba un rayo de luz hacia una hornacina colocada sobre el camino de salida. Cada rayo daba vida a una parte de una esfinge que ocupaba orgullosa la hornacina. Al extinguirse el último altar, el cuerpo entero de la esfinge se mostró en toda su magnitud y belleza a los ojos admirados de los viajeros. Parecía querer inundarlos con su luz sobrenatural y proporcionarles la fuerza y el valor que necesitarían para acabar con éxito aquella peligrosa aventura.

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La Esfinge
Escena 10: Las Aves Salvajes
Pero aquel carro seguía el galope constante de sus invisibles portadores y pronto se adentró en un espacio que, por contraste con el anterior, les pareció la oscuridad misma. Avanzaron por un pasaje de paredes montañosas grises y desnudas. Unas enormes losas, que parecían colocadas por titanes, servían de techado. Por las rajas se colaba la luz exterior y se percibían sombras y aleteos inquietantes.

Al salir al exterior, después de una curva del camino, se encontraron en un paso entre montañas. Arriba, la luz de pequeñas hogueras dibujaba las aberturas de primitivas construcciones. Era la única señal de que aquel paraje podía estar habitado.

Se olía el peligro y Teso y sus compañeros prepararon sus ballestas. El cielo se desplomó sobre sus cabezas en forma de unos enormes pajarracos como nunca antes habían visto. Surgiendo de la oscuridad, las bandadas se avalanzaban sobre ellos exhibiendo sus temibles garras y sus afilados picos. Disparaban enloquecidamente y, aunque lograban abatir algunas, veían que otras abrían sus alas y se preparaban para seguir a sus compañeras. Le pareció que había demasiadas y que su aventura había llegado a su fin. Los graznidos de aquellas aves eran estremecedores. Siguieron disparando hasta que por fin alcanzaron un portal que los puso a cubierto. Teso miró de reojo para comprobar que aún estaban todos.

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Aves Salvajes
Escena 11: La Princesa
Aún vibraban en los oídos de Teso el sonido de los aleteos y los horribles graznidos de aquellas aves increíbles cuando, asombrado, sintió en el rostro una brisa inequívocamente marina. A la tenue luz de un rayo de luna, una ola rompió a su derecha contra las piedras sobresaltándole. El carro se adentró en la caverna. Su oído atento creyó percibir unos lejanos lamentos en el mismo instante en que todo empezó a temblar. Pensó que era un terremoto pero, al levantar la vista, vió que la gruta estaba formada por los dedos de una gigantesca mano de piedra que amenazaba con triturarlos. La velocidad del carro los sacó del aprieto y salieron al exterior de la cueva, donde un brazo de mar había formado un tranquilo lago.

A sus ojos se mostró un espectáculo que les heló la sangre. Del agua emergía una cara pétrea y monstruosa; su interior, en llamas, iluminaba la cueva. La luz del fuego bailaba alrededor de ellos en las paredes rocosas. Dentro de la boca, entre las temibles fauces de largos dientes incandescentes que se iban cerrando lentamente, se hallaba atrapada una doncella de increíble belleza. Sus lamentos conmovieron a Teso que, saliendo de su encantamiento, disparó contra el monstruo. Uno de los disparos dio en un diente y este comenzó a replegarse. Siguiendo su ejemplo sus compañeros también descargaron sus ballestas frenéticamente. Los dientes, uno tras otro, sacudidos por los certeros disparos, se ocultaron en las monstruosas encías, el fuego se extinguió y aquella belleza de aspecto entre principesco y divino quedó en libertad.

Cuando abandonaban el lugar alcanzó al ver su expresión agradecida y su mano que agitaba un pañuelo despidiéndoles. Pensó que tal vez le estuviera esperando si lograba alcanzar la gloria de los héroes.

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La Princesa
Escena 12: El Minotauro
En ese momento, el carro disminuyó bruscamente su velocidad y comenzó a girar sobre sí mismo, como si aquellos caballos invisibles de Ares se hubieran desconcertado. Habían penetrado en un espacio sin fin. Allí donde dirigía la mirada, hacia arriba o hacia los lados, Teso veía su imagen y la de sus compañeros multiplicada hasta el infinito. Para colmo el carro comenzó a andar hacia atrás. Teso se preparó, algo le decía que había llegado la hora del combate decisivo, la lucha final contra el Minotauro, señor del laberinto.

El carro de combate, con Teso y sus compañeros apretados hombro con hombro, penetró entonces en una especie de templo circular de suelo y columnas de mármol blanquísimo. Por encima de sus cabezas, con los pies apoyados en el dintel entre dos columnas, vieron por fin al monstruo.

La impresión fue terrible. Aquel ser parecía estar en todas partes al mismo tiempo, gritando amenazador desde lo alto, dispuesto a abalanzarse sobre los intrusos. Dispararon en todas direcciones mientras el carro abandonaba el recinto. Todos se miraban inquietos, preguntándose si realmente habían acabado con él. Y entonces, en lo alto, volvieron a verle en toda su magnitud de belleza y bestialidad. El Minotauro aullaba mirando hacia el cielo y se agitaba espasmódicamente envuelto en un remolino de luz azul que lo arrastraba hacia arriba. Asombrados contemplaron como aquella singular criatura, que durante tanto tiempo había aterrorizado a los habitantes de Khonos, se desintegraba y desaparecía para siempre.

Con el pulso aún alterado por la suma de tantas emociones, los valientes guerreros vieron las luces del final del laberinto.

La salida fue una explosión de júbilo. Bajaron del carro de combate entre vítores, aplausos y músicas. Desde los cielos el rostro de la diosa Palas Atenea les sonreía, invitando a Teso y sus valientes compañeros a ese lugar paradisíaco, reservado por los dioses para aquellos humanos que se convierten en héroes.

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Fuente

Agradecer a @Solella que guardase en su momento las fotos y los reportajes.
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#37

Como siempre un 10 por centrarnos en la atracción y desgranarnos una (por no decir la mejor) major del parque.
Sinceramente, por la razón que fuera (poca fiabilidad de las dianas, no poner la puntuación...), una pena que se perdiera ese pique con las salidas de perdedores.
Pero también es comprensible que en los inicios, hacerte unas horas de cola, tocarte una góndola con 3 señores mayores que ni cogerían las pistolas, ponerte como un loco a disparar... y fuera a la primera de cambio.


Cabe destacar que el 23 de mayo de 2003 abrió en Walibi Belgium Challenge of Tutankhamun, podeis comprobar escenas similares:


Laberinto del Minotauro


Challenge of Tutankhamun
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#38

CAPITULO 13:
GUIA 2004-3:

Seguimos con la guía 2004. Esta vez, siguiendo el curso natural del parque, nos adentramos en Roma.
Vamos a descubrir todos los entresijos del área. ¿Nos acompañas?

PARTE 04: ROMA
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Curioso letrero que se ubicaba justo al final de la cola de la montaña rusa de madera, antes de subir al tren. En la temporada 2011 ya no existía:
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La semana que viene pondré otra parte del folleto de escolares como complemento de esta guía de Roma.
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#39

CAPITULO 14:
FOLLETO ESCOLARES-3: ROMA:

Seguimos complementando la guía 2004 con el folleto de los escolares. Así podemos ver con más amplitud, a que aspiraba el parque y podemos saber un poco más que curiosidades esconde el área de Roma.

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La semana que viene nos adentraremos en las misteriosas Islas.
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#40

CAPITULO 15:
GUIA 2004-4:

Seguimos con la guía 2004. Esta vez, siguiendo el curso natural del parque, nos adentramos en Las misteriosas Islas.
Vamos a descubrir todos los entresijos del área. ¿Nos acompañas?

PARTE 05: LAS ISLAS
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Otro día pondré otra parte del folleto de escolares como complemento de esta guía de Las Islas.
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#41

¡Vaya recuerdos!
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#42

CAPITULO 16:
FOLLETO ESCOLARES-4: LAS ISLAS:

Seguimos complementando la guía 2004 con el folleto de los escolares. Así podemos ver con más amplitud, a que aspiraba el parque y podemos saber un poco más que curiosidades esconde el área de Las islas, el corazón de Terra Mítica.

LAS ISLAS
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En el próximo capitulo, veremos a fondo cual iba a ser la atracción puntera de Terra Mítica y que es lo que la llevó al fracaso, además de charlar sobre la sorprendente sorpresa de los Dioses la cual ha pasado sin pena ni gloria por estas guías.
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#43

GUION DESCRIPTIVO RESCATE DE ULISES
CAPITULO 17:
GUION DESCRIPTIVO DE EL RESCATE DE ULISES

Tarde. Así es como podemos catalogar la llegada de la que iba a ser la atracción más puntera a nivel tecnológico de Terra Mítica, y la que prometía ser diferente a todo lo visto en España (y el mundo, el ego estaba presente), y vaya si fue diferente. ¿El problema? Mas de uno, los cuales, aunque se han tratado en este tema capítulos atrás, y volveremos a poner aquí, hicieron una vez más que el parque cayera en el aburrimiento y el mal boca oreja. Pero antes de ver la triste realidad, veamos ese proyecto, que plasmado en papel, bien pudo hacer creer al más pintado, que iba a ser una revolución:

El Rescate de Ulises
1. DESCRIPCIÓN DE LA ATRACCIÓN A5A, EL RESCATE DE ULISES

La Atracción de Recorrido A5A, “El rescate de Ulises”, objeto del proyecto, se ubica dentro del edificio E5A. Éste está situado en uno de los extremos de la isla central del parque, la cual acoge la mayor parte del área 5.
Dicha área, posee una acusada personalidad, dado que su escenario está condicionado por la existencia de la lámina de agua que simboliza el Mar Mediterráneo. Su tematización se desarrolla al hilo del mítico viaje de Ulises.

La topografía de esta zona es singular. Una costa recortada, con vegetación mediterránea, a veces frondosa y a tramos más austera, se combina con ciertos macizos de rocas de grandes proporciones. El conjunto ofrece una imagen fantástica y peculiar, orientada a todo tipo de público.

El edificio E5A, contenedor de la atracción “El rescate de Ulises”, simula un gran promontorio rocoso, del cual emerge una construcción a modo de ciudadela, protegido por murallas ciclópeas. Dado que el argumento se inspira en el viaje realizado por Ulises, dicha fortaleza se asimila a Troya, objetivo de la conquista y puerto de salida del héroe. Será el punto de partida idóneo para el recorrido. Parte de esta edificación, conforma la propia cola de la atracción.

ImagenRescate 1 by Solella, en Flickr

ImagenRescate 2 by Solella, en Flickr

Ubicación de la atracción

La entrada al edificio de cola se genera atravesando una puerta situada entre dos grandes torres, articulándose a partir de ésta, el paso a través de varios espacios porticados y diversas construcciones, entre muros de altura variable, conformando un ámbito con aspecto de intrincada fortaleza arcaica. Los acabados combinarán recubrimientos que simulan grandes rocas, sillares de piedra, estucos pintados, y maderas de aspecto envejecido, todo ello acentuado por la iluminación y los complementos temáticos.

Al final de dicho espacio, los visitantes acceden al “Pre-Show” y posteriormente descienden a la cota donde se ubican las puertas de entrada al interior de la Estación de Embarque, iniciándose desde este punto el recorrido de “El rescate de Ulises”.

En el centro de este ámbito, de dimensiones aproximadas: 8,6 x 18 m. de longitud, se instala el mecanismo de salida y llegada de las embarcaciones, liberándose a ambos lados sendos arcenes a través de los cuales, se asciende o desciende de los vehículos. Los visitantes recorrerán las 9 escenas previstas a partir de dicho embarque.

El viaje se desarrolla alternando escenas exteriores, abiertas a la luz natural, con otras interiores, siendo el promedio de altura libre en estas últimas, de 7 m. La escenografía básica de todo el conjunto, se caracteriza por la presencia, en todas las escenas, de una serie de decorados que simulan cadenas montañosas y acantilados de gran tamaño, con alturas que superan en algunos casos los 9,15 m. Esta gran masa rocosa, horadada en determinados lugares, permite la recreación de diversos hitos mitológicos que, acompañados de masas ajardinadas y agua, confieren a la atracción una atmósfera de fantasía especialmente atrevida.

El recorrido se realiza por un canal de aguas rápidas. Las embarcaciones, con capacidad para 20 personas, hacen el trayecto acompañadas de Telémaco (un actor) lo que permite reproducir las peripecias de éste en busca de su padre, Ulises, a través del encuentro con los distintos mitos del Mediterráneo. Simbólicamente, al hacer el viaje, los visitantes ayudan a Telémaco a encontrar a su padre.



1.1 ARGUMENTO DE LA ATRACCIÓN

El argumento de esta atracción está basado en la Odisea. El recorrido del visitante se estructura en tres secuencias, el espacio de colas, el espacio de “Pre-Show” y finalmente, la estación de embarque y los espacios escénicos; en todos ellos, el argumento es la trabazón que da coherencia a su sucesión.

El espacio de Colas

El visitante inicia su viaje adentrándose en la ciudadela de Troya tras ser conquistada por los griegos. La entrada se realiza entre dos grandes torres. Se desarrolla entonces un recorrido alrededor de varios espacios porticados y diversas construcciones con muros de altura variable, por callejas, edificios, patios y estancias, conformando un ámbito con aspecto de intrincada fortaleza arcaica. Estos espacios alternan exteriores, abiertos a la luz natural e interiores, en los que la iluminación contribuye a resaltar los diversos ambientes recreados.

Los acabados combinan la simulación de rocas con maderas de aspecto envejecido, estucos pintados y frescos, enmarcados por cenefas geométricas. Las paredes al igual que los techos resultan de gran riqueza de forma y colorido.

El Espacio del “Pre-Show”

Tras el espacio de cola se desarrolla el “Pre-Show”, en un espacio mixto exterior/interior recreando una gruta inundada con ruinas semi-enterradas entre tierra y agua.

El ambiente de este lugar debe transmitir solemnidad y magia; su aspecto derruido nos hace conscientes del transcurso del tiempo. La bóveda del techo se ilumina con un efecto de reflejo de agua, generando un suave movimiento de destellos de luz.

La pared principal derruida nos muestra partes de lo que fue un gran friso en donde se mostraba mediante bajorrelieves, figuras de dioses, personajes o acciones.

Todo esto nos permite mostrar al visitante solo los fragmentos o partes de la historia que nos interesen usar como introducción o predisposición de la aventura que van a experimentar.

La atención del público se consigue focalizar y secuenciar, realizando puntualmente la iluminación de una escena del friso, y dejando en un segundo término el resto. Esta iluminación además de ser puntual se complementa con otra rasante para aumentar la profundidad y nitidez del bajorrelieve, acompañando con locución (no de forma informativa, sino sugerente y dramatizada) y efectos de luz en el interior del agua y el resto del espacio, diferenciando por escena, locución, iluminación y efectos de luz, el componente dramático que nos interese de cada escena, como por ejemplo: desesperación (Penélope, pretendientes), angustia (Ulises cautivo por Poseidón), amenaza (Cíclopes, Polifemo, Escila), esperanza (Telémaco, diosa Atenea, Golias), etc…

Estas secuencias en su conjunto se muestran de forma mágica y sugerente con una transición de fundido de luz, sonido y efectos entre ellas, en su conjunto forman un bucle continuo, sin estar ordenadas de una forma estrictamente cronológica, para conseguir un ciclo de sensaciones a modo de introducción informativa y predisposición del público. De esta forma no es necesario formar al público en grupos con un número de personas preciso y su vez personal que los seleccione. La capacidad de público de esta sala estará definida por el ancho de la pasarela.

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Pre-show

La estación de embarque

El visitante penetra en una extraña caverna, un lugar que contiene los ruinosos restos de un misterioso puerto. Grandes bloques de piedra se funden con la gran masa rocosa, aberturas y desprendimientos dejan ver retazos de cielo. La vegetación intenta recuperar su espacio, mientras viejos aparejos y redes yacen olvidados.

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Estación de embarque

Los espacios Escénicos

En una embarcación el visitante culmina su viaje, que se desarrolla en 9 escenas:

• Escena 1: “El paso del Océano”
• Escena 2: “Eolo el Dios de los vientos”
• Escena 3: “Cíclope”
• Escena 4: “El paraje de las Sirenas”
• Escena 5: “El Infierno”
• Escena 6: “Los Duendes del olvido”
• Escena 7: “Circe y Hermes”
• Escena 8: “Escila y Caribdis”
• Escena 9: “Poseidón”

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1.2 GUIÓN, EL RESCATE DE ULISES

Telémaco, hijo de Ulises y Penélope y príncipe de Itaca, tenía apenas un año cuando su padre partió a la Guerra de Troya. Terminada ésta, Ulises y sus hombres emprendieron el regreso a la patria. Durante el viaje vivieron numerosas peripecias, en una de las cuales se enfrentaron al gigante Polifemo, un cíclope antropófago, hijo de Poseidón. Para poder escapar, Ulises le dejó ciego clavándole una estaca en su único ojo y se ganó, para siempre, la enemistad del poderoso dios del mar y las tormentas. A partir de ese momento, Poseidón se empeñó en impedirle el regreso a su tierra, junto a su familia.

Con el tiempo, los habitantes de Itaca le dieron por muerto y el palacio de Ulises se llenó de soberbios pretendientes que aspiraban a contraer matrimonio con la bella Penélope. Ésta les daba largas mientras se resistía a creer que Ulises hubiera fallecido.

Cuando Telémaco alcanzó la adolescencia, decidió partir en busca de su padre. La diosa Atenea, sabedora que Poseidón había logrado retener a Ulises, se prestó a ayudarle y recorrió las calles de Itaca reclutando hombres valientes y audaces para que lo acompañaran.

Se dirigió primero al puerto, donde abordó a un apuesto joven, llamado Golias, conocido por su arrojo y valor. Cuando le propuso partir con Telémaco, Golias aceptó complacido. Nada podía ser para él más atractivo que aquel viaje hacia lo desconocido, mucho más allá de su Itaca natal.

A continuación Atenea buscó al más sabio y prudente de los habitantes de la ciudad. Alción, que tal era su nombre, se resistió en principio a abandonar su familia y su tierra, pero más tarde pensó que era su deber luchar contra el destino infausto, que retenía lejos de los suyos a un hombre justo y valeroso como Ulises. Así, uno a uno, Atenea agrupó a los veinte mejores hombres de la ciudad.

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Interior de la atracción

Escena 1: “El paso del Océano”

Cuando la nave estuvo lista, Telémaco se encomendó a los dioses y puso proa a lo desconocido. De pie sobre la cubierta, a la luz confusa del amanecer, sus ojos contemplaron la costa que se alejaba. Sus fieles camaradas impulsaron vigorosamente los remos.

Llevaban varios días navegando con viento a favor cuando, extrañamente, se encontraron en las aguas espesas de un río. El sol desapareció por completo y se vieron inmersos en un paisaje árido y estéril. Entre la bruma, los marineros percibieron unas figuras humanas de aspecto fantasmagórico. Al punto, Alción se dio cuenta de que habían llegado a las costas de Cimeria, cuyos habitantes vivían entre nieblas y nubes sin que jamás el sol resplandeciera sobre sus dominios. La congoja se cernió sobre la tripulación, que no veía el momento de abandonar aquel tétrico lugar.

Como surgida de la nada, apareció ante ellos una barca guiada por un hombre de avanzada edad y aspecto atemorizante. Golias pensó que lo superaban en número y fuerza pero aún así no pudo impedir que una sensación de desasosiego le invadiera.

Al pasar junto a la barca del anciano, la nave se detuvo y los marineros descubrieron con estupor que su pasaje estaba formado por cadáveres. Comprendieron entonces que se hallaban frente a Caronte y temieron por sus vidas, pues de todos era sabido que aquel anciano es el barquero encargado de trasladar a los desgraciados al infierno. Muchos de aquellos valientes quedaron paralizados por el terror pero Telémaco, inspirado por Atenea, les pidió que juntaran rápidamente cuántos dracmas pudieran y con ellos sobornó a Caronte, que, a regañadientes, les franqueó la entrada a las aguas del océano.

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Escena 1 – El paso del océano

Escena 2: “Eolo el Dios de los vientos”

Las tinieblas desaparecieron tan misteriosamente como se habían presentado y un sol radiante les iluminó con fuerza. Llevaban un tiempo navegando plácidamente, cuando Golias creyó que los poderosos rayos que caían a plomo, le afectaban el entendimiento: en el horizonte, un enorme peñasco, a manera de isla, parecía flotar en el aire. Un primer golpe de viento les obligó a entrecerrar los ojos. Súbitamente, aquel pedazo de tierra tomó la apariencia de Eolo y desató un vendaval en torno a la nave.

Eolo, el temible dios de los Vientos y sus cuatro hijos (Auro, Céfiro, Noto y Pelión) rodearon la barca provocando una tormenta de grandes proporciones. Soplaron con furia jugando con la nave como si de una cáscara de nuez se tratase. El mar se agitó con violencia mientras los rayos caían a escasos metros de la barca. Golias, viendo las dificultades de Telémaco para mantener el rumbo, soltó su remo y se apresuró a ayudarle a sujetar el timón. Alción se agarró con todas sus fuerzas a la embarcación y, con los ojos cerrados, prometió a Zeus que si les ayudaba a sortear aquel peligro le sacrificaría su mejor cordero tan pronto como regresara a Itaca.

Fueron momentos de gran tensión pero afortunadamente la habilidad de Telémaco, ayudado por la fuerza de Golias, consiguió dejar atrás la tempestad.

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Escena 2 – Eolo

Escena 3: “Cíclope”

Bordearon entonces una isla montañosa y fértil, donde pastaban felices algunos animales. Alción se fijó en una cría de cabra que se tambaleaba graciosamente sobre sus frágiles patas y sintió nostalgia de su familia y su tierra, donde seguramente algunas de sus cabras habrían parido en su ausencia. Un estruendo como de terremoto le sacó de su melancolía y le hizo dirigir la vista hacia lo alto del acantilado. En un primer momento le pareció que la rocosa pared crecía hacia el cielo, que la montaña se hinchaba. Luego, el ruido que brotaba de las entrañas de la roca, le hizo temer la erupción de un volcán. Pero lo que nunca esperó fue lo que se mostró a sus aterrados ojos. Un gigante con un solo ojo agitaba ante ellos una mole de roca y lanzaba terribles gruñidos. Telémaco reconoció inmediatamente a Polifemo, el cíclope hijo de Poseidón, de quien se decía que Ulises le había dejado ciego. Ordenó a los tripulantes que permanecieran quietos y en silencio, pues sólo el ruido podría delatarlos. Pero aquel monstruo, de alguna forma, debía haberlos percibido. Balanceaba sobre su cabeza el enorme peñasco y amenazaba con arrojarlo hacia la barca. Fueron instantes que parecieron siglos. Ni Alción, ni Golias, ni ninguno de los presentes olvidaría mientras viviese lo que entonces sucedió.

Atenea desplegó un enorme muro de agua que rodeó la embarcación a modo de invulnerable escudo. Oyeron los gritos airados de Polifemo, cada vez más lejanos. Alción y los demás valientes, libres ya del imponente gigante, estallaron en una expresión de júbilo y agradecieron a la diosa Atenea su prodigiosa intervención.

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Escena 3 – Cíclope

Escena 4: “El paraje de las Sirenas”

Siguieron navegando sobre el mar en calma. Hacia el mediodía, se levantó una leve brisa que les trajo un melódico murmullo. A medida que avanzaban, percibían con mayor claridad aquel canto dulce y sugerente. Embelesado, Telémaco condujo la barca hacia la costa. Una negra apertura se abría en el acantilado y, ante ella, unas bellísimas ninfas les invitaban a acercarse. Tenían busto de mujer y cuerpo de pez y se movían con gracia seductora.

Tan cautivados estaban todos que, hasta el último momento, Telémaco no advirtió el peligro: la nave iba directamente a estrellarse contra un islote que les cortaba el paso. Telémaco miró a diestro y siniestro intentando encontrar rápidamente un camino. Buscó consejo en su tripulación.

Alternativa A/ Las sirenas señalaban a babor y los encantados marineros aceptaron complacidos la sugerencia. Telémaco dio un oportuno golpe de timón y la barca se internó en las entrañas de una caverna oscura. A los lados había restos de un naufragio. Levantaron los remos y aguzaron la vista y los oídos tratando de habituarse a la oscuridad y la niebla baja. De repente, las aguas se sacudieron y, surgiendo de las profundidades, dos gigantescas manos huesudas asieron la barca y la levantaron en peso. Las tablas de la barca crujieron, mientras cada uno se cogía a lo que encontraba a mano. Iban a estrellarse contra el techo de la caverna. Sin tiempo para respirar, se sintieron arrojados al vacío. Resonó en las paredes rocosas el alarido de los pobres marineros y el ruido de la embarcación al chocar contra las ennegrecidas aguas. Una gigantesca calavera se levantó, chorreando, por las vacías cuencas, algas y deshechos. Los marineros gritaron aterrorizados de nuevo pero la embarcación logró mantenerse a flote y la fuerza del impulso los alejó de aquel lugar. Quien más, quien menos se avergonzó de haberse dejado engañar por aquellas sirenas.

Alternativa B/ Las sirenas señalaban a babor e intentaban atraerlos con sus encantos. Alción vio a Telémaco indeciso y le gritó, tratando de sacarlo de su ensoñación. Otro marinero le sacudió y juntos dieron un oportuno golpe de timón esquivando el escollo. La cueva se abría al exterior por medio de enormes ventanas naturales. A través de ellas, vieron un paisaje de inenarrable belleza: praderas de un verde deslumbrante, salpicadas de flores desconocidas que se abrían desplegando toda su hermosura, bandadas de aves de bellos plumajes y armonioso vuelo y un sol que se derramaba sin que ninguna nube interfiriera sus rayos.

Una finísima cortina de agua, que resbalaba desde el techo y se pulverizaba contra las piedras, salpicó el rostro de Golias que no salía de su asombro. Pero Alción ató cabos rápidamente. Comprendió maravillado que, por alguna extraña razón, los dioses le estaban permitiendo ver en vida el lugar que estaba reservado a los hombres justos para después de su muerte: El Elíseo, donde el tiempo no transcurre y donde los males y las miserias que azotan a los humanos no tienen cabida. Tal vez por ser el más viejo, fue el que más se emocionó ante esa visión anticipada.

Hacia el final de la caverna, las paredes y los caparazones de moluscos que las decoraban despedían una luz mágica que transmitía un sentimiento de profunda tranquilidad. Por un momento, Telémaco se relajó y deleitó observando aquel paraje de extraordinaria hermosura que se mostraba ante sus ojos. Pero Telémaco sabía que aquello no podía durar. Llevaban mucho tiempo navegando sin haber encontrado rastro alguno de Ulises, y sin saber siquiera si se hallaban en la ruta correcta. Con decisión, dirigió el timón hacia lo que parecía la salida de aquella mágica gruta.

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Escena 4 – El paraje de las sirenas

Escena 5: “El Infierno”

Traspasado el umbral, se encontraron en otra caverna de aspecto lúgubre y de atmósfera densa y sulfurosa. Las aguas por las que avanzaban se tiñeron de un color rojo sanguinolento. Las paredes de roca parecían estar al rojo vivo. Ríos de lava se deslizaban lentamente desprendiendo vapores y humos. A medida que sus retinas fueron acostumbrándose a la penumbra, distinguieron a babor y estribor sombras que gemían en un continuo lamento.

Comprendieron entonces que habían descendido a las profundidades del Hades, el mundo de las sombras donde sufren eternamente las almas de los condenados, y palidecieron de terror.

Allí estaba Tántalo, condenado por haber asesinado a su propio hijo y castigado a permanecer bajo un árbol frutal cuyas ramas se levantaban cada vez que el desdichado trataba de agarrar un fruto. Y más allá Sísifo, el temible y cruel Rey de Corintio, quien padecía duro trabajo empujando con las dos manos una enorme piedra sobre una pendiente. Cuando ya le faltaba poco para llegar al final, una fuerza poderosa empujaba la piedra en dirección contraria, haciéndola rodar nuevamente cuesta abajo. Tornaba entonces a empujarla, y de nuevo le sucedía el mismo infortunio.

Golias sintió que un sudor frío empapaba su cuerpo. No alcanzaba a comprender por qué habían sido conducidos por el destino a tan terrible lugar. Tal vez fuera aquél el final de su aventura y también de su vida. ¿Estaban ya muertos y les conducían a un lugar reservado para ellos en el Infierno? Levantó entonces la vista y vio al desgraciado Ixión, quien había sido atado a una rueda que giraba sin cesar. Pensó que quizás Hades, el señor de los infiernos, habría ya ideado alguna tortura para él.

Aquella siniestra caverna parecía no tener fin. Dándose cuenta de que ya no había vuelta atrás, Telémaco pidió con desesperación a sus compañeros que remaran con fuerza.

Fue entonces cuando ante sus ojos aparecieron imponentes las figuras de Hades y Perséfone, señores de las profundidades. Alrededor de los tronos se retorcían los cuerpos de innúmeras serpientes. Los marineros quedaron paralizados por el pánico. Sin embargo, todavía no había llegado su hora. Hades, el poderoso rey de la oscuridad de mirada penetrante, los vio pasar ante él sin inmutarse apenas. Perséfone, hierática, parecía sumida en una tristeza extrema. Telémaco volvió a pedir a su tripulación que remaran aprisa pero, sin explicación aparente, la barca se detuvo y comenzó a girar. Semiocultos entre el vapor, unos demonios cornudos empujaban la embarcación obligándola a rotar sobre sí misma ciento ochenta grados.

Telémaco soltó el timón incapaz ya de controlar el rumbo. Resonaban en sus oídos, cada vez más fuerte, los golpes metálicos que unos gigantescos martillos descargaban, monótonamente, sobre sendos yunques de enormes proporciones. Desconcertados, volvieron a ver a lo lejos las figuras inquietantes de los dioses de las profundidades y temieron que la corriente volviera a arrastrarlos hacia ellos. Sin embargo, la nave abandonó la cueva navegando hacia atrás.

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Escena 5 – Infierno

Escena 6: “Los Duendes del olvido”

Al verse en el exterior, Telémaco y sus compañeros respiraron con alivio. Sin embargo, la preocupación no desapareció de su rostro, ya que la embarcación se internaba a la deriva por un paraje extraño y brumoso. Todos miraban a Telémaco que, de pie en la proa, se esforzaba por adivinar el rumbo. Era un paisaje pantanoso, de vegetación exuberante y penumbrosa. Sólo rompía la calma el mugido lastimero de un bisonte que, atrapado en el lodo, luchaba por salir. Entre los árboles oyeron risas y espaciados silbidos. Unos duendecillos, de aspecto jovial y travieso, aparecían y desaparecían detrás de los troncos desplazándose por el aire con sus pequeñas alas.

Entonces vieron con estupor que Telémaco parecía entender su extraño lenguaje y se dirigía a ellos con los mismos sonidos. Las risas aumentaron de volumen y los marineros se incorporaron al coro. Una de las pequeñas criaturas, la que parecía ostentar el mando, reclamó atención. Con tono chillón dio órdenes precisas y, al instante, aparecieron de la nada varios duendes que empuñaban largas pértigas. Las hundieron alrededor de la nave y, como jugando, la hicieron girar hasta que estuvo en la posición correcta.

Telémaco y sus compañeros de viaje se alejaron agitando los brazos en señal de agradecimiento. Ninguno se dio cuenta de que, en un instante, todas sus preocupaciones habían desaparecido ya que aquéllos eran, precisamente, los duendes del olvido.

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Escena 6 – Los duendes del olvido

Escena 7: “Circe y Hermes”

Paulatinamente, el pantano se transformó en el curso de un río. En sus orillas avistaron animales extraños.

Al aproximarse vieron con desagrado que se trataba de engendros, mitad hombre mitad bestia, en pleno proceso de transformación. Algunos gemían, resignados con su triste destino, pero otros aún se debatían con desesperación, mesándose los cabellos o intentando arrancarse la nueva piel que comenzaba a cubrirlos por completo.

Golias encogió las facciones con profundo desagrado. Pero Alción percibió dónde estaba realmente el peligro. Al pie de una escalera de piedra que conducía a su morada, estaba Circe, la maga conocedora de mil drogas y venenos. Vestía larga y rica túnica y unas negras trenzas le adornaban la cabeza. En su bello rostro destacaban dos ojos profundos e inquietantes. Sostenía en sus manos una copa de oro que acababa de sumergir en un caldero que hervía a su lado. De la copa y del caldero se derramaba un humo espeso y gris. Circe avanzó la copa hacia ellos y todos apartaron instintivamente la vista.

Al ver a Telémaco su actitud cambió. Tal vez reconoció en él al hijo de Ulises, el héroe al que había amado durante un año, o tal vez intervino la omnipresente Atenea. Lo cierto fue que su expresión se dulcificó y su mirada intensa los siguió sin hostilidad mientras se alejaban.

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Escena 7 – Circe y Hermes

Escena 8: “Escila y Caribdis”

Estaban aún impresionados por la figura de aquella diosa, cuando oyeron, claramente, el ruido y el jolgorio característicos de una fiesta. El vino, la ambrosía y el néctar habían corrido generosamente.

Hermes, dios de la música, sentado semidesnudo sobre una gran mesa de madera, tañendo una lira y cantando a gritos, encabezaba la juerga. Su casco alado le daba un aspecto entre risueño y ridículo. A su alrededor un grupo de sátiros felices, danzando sobre sus pezuñas, le acompañaban con el sonido de sus flautas. Otros, simplemente, se esforzaban por mantenerse en pie.

Al acercarse la barca a la orilla, dos de ellos se volvieron hacia los extraños y les dedicaron sendos escupitajos. Golias soltó una carcajada que contagió a todos los tripulantes. Dioses y mortales rieron y la embarcación siguió su rumbo. Detrás quedaban la música y las risas de aquella fiesta que no tenía visos de acabar.

Al tiempo, se acercaron a otro islote que les cerraba el paso. Telémaco señaló a babor, donde el curso parecía más tranquilo. A estribor las aguas se agitaban revueltas, mas los aullidos que provenían de babor les hacían desconfiar.

Alternativa A/ Telémaco demostró su autoridad y con decisión viró a babor. Entonces vieron que, de unas cuevas situadas en la ladera de la montaña, donde el paso se estrechaba, emergían las múltiples cabezas de un monstruo que aullaba como una perra recién nacida. “¡Es Escila!” gritó Alción, a cuyos oídos había llegado en una ocasión la historia de Jasón, el único mortal del que se sabía había logrado atravesar ese paso, gracias a la ayuda de la todopoderosa Hera.

La perversa criatura se agitaba feroz y en su apetito insaciable devoraba delfines, perros de mar y cuanto habitante de los mares se le acercara.

“Contra ella no hay defensa”, dijo Telémaco, “sólo cabe huir”. No tuvo que rogar mucho a sus remeros. Acercándose temerariamente a la otra orilla y sorteando con destreza y habilidad los arrecifes, huyeron tan velozmente como pudieron.

Alternativa B/ Telémaco consultó a su gente con la mirada. Los marineros señalaban a estribor, pues los terribles aullidos sonaban cada vez más cercanos, y Telémaco viró en esa dirección.

Cogido fuertemente al timón, divisó un nuevo monstruo. Junto a la orilla, al pie de una higuera grande y frondosa, la funesta diosa Caribdis se agitaba sobre turbias aguas. Tan pronto las vomitaba, formando un enorme remolino, como las absorbía, arrastrando a su interior todo lo que encontraba a su paso.

Telémaco mantuvo recto el rumbo a pesar de las sacudidas mientras los remos se hundían con potencia en las aguas. La lucha fue titánica. Empezaban a dudar de sus fuerzas cuando, tal vez por intervención de Atenea, las aguas se calmaron súbitamente y la embarcación recobró su rumbo.

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Escena 8 – Escila y Caribdis

Escena 9: “Poseidón”

Todavía con el estómago revuelto por el zarandeo al que habían estado sometidos, Telémaco y sus compañeros sintieron una nueva sacudida de la nave que les hizo agarrarse con fuerza al timón y los remos. De un solo golpe, el mar los engulló y, mágicamente, se encontraron descendiendo a las profundidades del océano. Prevenidos como estaban por Atenea contra el rencor y el odio de Poseidón, los marineros aguzaban la vista tratando de descubrir por dónde vendría el peligro. El espectáculo era fascinante: estrellas, caballitos y otros animales marinos aparecían a babor y estribor como dándoles la bienvenida. Deslizándose plácidamente, la barca entró en un espacio cerrado y aparentemente sin salida visible. Los muros y el suelo conservaban riquísimos restos de lo que parecía un descomunal palacio engullido por las aguas.

No pudieron gozar mucho tiempo de los detalles de aquella mansión submarina. La tierra se estremeció bajo el mar y el mismo Poseidón se alzó majestuoso ante ellos.

Ni Golias, ni Alción, ni ninguno de aquellos desdichados habían visto jamás nada igual. La figura enorme del soberano indiscutido de los mares les cerraba el paso. Alción pensó que había llegado la hora de la verdad y que se necesitaría lo mejor de todos y cada uno de los tripulantes para culminar con éxito la aventura.

La sola presencia de Poseidón bastó para que todos enmudecieran. La voz de Poseidón quebró el silencio como un trueno y, mientras en una de sus manos blandía un descomunal tridente, adelantó la otra ofreciendo a cada uno de aquellos simples mortales el don de la eterna energía.

Telémaco supo al instante que aquello era una trampa y que Poseidón trataba de deslumbrarlos, de tentar la humana codicia, para castigarlos después como había hecho con el gran Ulises. Con gestos y gritos se esforzó por indicar a sus compañeros que debían rechazar la tentadora oferta. Alción vio el brillo en los ojos de sus camaradas, supo que Telémaco estaba en lo cierto y se esforzó en convencer a los más indecisos. Se impuso la solidaridad y ninguno sucumbió a la tentación.

Cuando Poseidón comprendió que su estratagema no había funcionado, lanzó un grito airado y golpeó con furia el fondo del mar con su tridente. Su furia se materializó en un violento torbellino de agua que ascendió mágicamente desde el fondo marino acompañado de un ruido atronador.

Atenea, alborozada al ver que su iracundo tío volvía a hundirse en las profundidades, envió un potente rayo de luz hacia una gigantesca concha que yacía inerte sobre la arena. El descomunal molusco se abrió con lentitud y aquellos cansados viajeros pudieron ver, llenos de gozo y asombro, que de su interior surgía el mismísimo Ulises, liberado al fin. Su figura poderosa, a pesar de la larga barba y los harapos que le cubrían, se irguió con orgullo. Los marineros de más edad reconocieron en él a su Rey, dado por desaparecido durante tanto tiempo. Todos abandonaron los remos, dieron vítores al héroe y a su valeroso vástago y se abrazaron jubilosos. Telémaco, al encontrar por fin a su padre después de tantos años y penurias, contenía a duras penas la emoción que le embargaba. Miraba alternativamente a Ulises y sus cansados compañeros, que, con arrojo y valor, le habían empujado a superar todos los peligros.

Alción fue el primero en darse cuenta de que aquel palacio submarino parecía no tener salida. Pensó que tal vez el destino cruel les jugaba ahora una mala pasada, ya que no veía la forma de abandonar los dominios de Poseidón para volver a tierra firme. Al advertirlo, la tripulación se agitó inquieta. Sólo Telémaco, embelesado en la contemplación de su progenitor, parecía ajeno a la situación.

Entonces Ulises cogió con sus fuertes manos la perla gigante que dormía en el interior de la concha y, usándola como proyectil, la lanzó con decisión contra las pulidas paredes que reflejaban el palacio. La perla, al estrellarse contra el muro, provocó un violento estallido que rompió el encantamiento de aquel extraño lugar. La pared se desmoronó con estruendo y por un momento temieron que toda aquella construcción acabara cayendo sobre sus cabezas. Pero el camino quedó abierto y la barca comenzó a ascender hacia la superficie. Ulises, agitando los brazos, les señalaba el camino y agradecía la ayuda recibida.

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Escena 9 – Poseidón

Tiempo después, ya de regreso en Itaca, Ulises, Telémaco y aquellos héroes que habían tenido el valor de desafiar los designios de los dioses, liberarían a la pobre Penélope de su tedioso tejer y destejer y de sus pesados pretendientes. Al mismo tiempo recuperarían la corona, el palacio y otras propiedades usurpadas y vivirían nuevas y apasionantes aventuras.

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Fuente

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IMAGENES DE LA CONSTRUCCIÓN DEL RESCATE DE ULISES

El encargo de la Atracción del Gran Viaje de Ulises, consistió en la dirección artística de la construcción integral de una gran Atracción de 8.000 m2 de recorrido guiado, con embarcaciones de 20 personas, que discurren sobre grandes láminas de agua que envolvían 7 áreas tematizadas. El recinto se inscribe en una isla artificial amurallada de piedra artificial y envuelta de agua, de una extensión de 28.000 m2. Algunas escenas están cubiertas a la altura de entre 9 m y 14 m, alternándose con escenas exteriores según el guión Temático. En el recorrido bajo el canal se sumergen complejos mecanismos desarrollados por ingeniería alemana especializada, bajo nuestra dirección, para dotar al recorrido de espectaculares efectos sorpresa. A lo largo del recorrido se instalaron un gran número de personajes animados (animatronics) construidos por empresas austalianas en coordinación con nuestro equipo.
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Respecto a lo que ya se habló unas páginas más atrás, rescato un mensaje de un usuario de esta web que explica los errores que tuvo por todos lados El Rescate de Ulises y lo que hizo que no fuera la atracción estrella que se prometió:
Khum24 escribió:En las barcas estaba el actor (estuve un verano entero haciendo de hijo de ulises) y te iba contando la historia. Caronte te paraba y te pedía dinero para abrirte la cascada que había, Eolo te zarandeaba, Polifemo aparecía con la roca... Lo de elegir entre dos caminos, pues era la idea original. Justo en las sirenas, se suponía que si oías sus cánticos ibas a un splash y si no, ibas a los campos elíseos. La idea era que el actor pudiera decidir a cual de los dos ir. Pero el splash nunca llegó a funcionar. Creo que el día de su inauguración y casi ni eso. En el infierno las cabras te giraban la barca y salías de allí de culo. En el bosque de los duendes te ponían la barca bien, en la bruja circe te mojaban los sátiros, luego volvía a haber una división de caminos (justo en el dragón) pero era solo para distribuir las barcas, se veía prácticamente lo mismo. Entrabas al palacio de Poseidón que estaba escondido. Se levantaba el cabezón enorme suyo, movía el tridente, liberaba a Ulises de la concha, tiraba una perla gigante y abría las puertas del palacio para poder escapar. Y fin de la atracción.

Durante el primer año del rescate (segundo año del parque) sí se entraba por grupos. La cola se hacía desde el portón justo antes de entrar al recinto del rescate, hacia afuera (hacia el caballo de troya). En el portón se dejaba entrar sólo a un grupo (creo que eran unos 50 o así) y llegaban hasta la entrada del templete. Allí el asistente les hacía pasar para oír el preshow y pasaban a la estación para subir a las barcas.

Un pena enooooooooooooorme las colas del rescate por dentro, que se utilizaron una o ninguna vez. Con la de veces a lo largo del día que se paraba la atracción y quedaba fuera de servicio, y por tanto la de veces que había que desalojar las colas, tomaron la decisión de que la cola se hiciera fuera que era mas rápido de echar a la gente. Lo más, oye.

El splash está justo al pasar las sirenas. Hacia la derecha están las proyecciones de los jardines, pero recto, justo en frente, estaría el splash. Era una plataforma hidráulica. Tenía que subir la barca hasta arriba del splash. La plataforma estaba tematizada como una mano de una calavera y la caída como huesos de costillas enormes. Nada más caer había una calavera (que se puede ver a la salida de las proyecciones que se reía (la calavera riéndose si que llegue a verla en funcionamiento). La plataforma no podía subir la barca correctamente, creo que era demasiado peso para ella, así que un poquito de cemento y en vez de dos caminos para elegir pues uno, el mismo, para siempre, que es el que hay ahora.

La atracción tampoco era una maravilla, las cosas como son, pero era más entretenida que la que hay ahora. En la zona de Caronte tenía que haber humo por encima del agua. Hicieron pruebas con un producto pero no funcionó. Poco a poco fueron parcheando la atracción que cada vez daba más pena. Durante una época (muy breve) había un pobre actor (Polifemito le llamábamos) que aparecí­a por la entrada de emergencia que hay al lado de las sirenas disfrazado de un cutre Polifemo y pegaba cuatro gritos. Cuando la barca se iba, el se metía otra vez en los pasillos de evacuación y hacia lo mismo con la siguiente barca (angelet XD). Las barcas se cargaban cada vez con menos gente porque no podían subir los rodillos del final de la atracción. Las cabezas del dragón se golpeaban entre ellas y les pusieron una especie de collarines para reducir su movimiento (realmente daban miedo verlas golpear). Las sirenas al salir, lo hacían con demasiada fuerza y al golpear en el tope sus cabezas medio calvas se movían de lado a lado como si fueran de chicle (terrorífico). Poseidón tenía una barca encima de la cabeza con un largo mástil. Cuando entrabas en el palacio la cabeza estaba escondida y se veí­a la barca mecerse, y de golpe la cabeza de Poseidón aparecía enoooooooorme saliendo de debajo, y la barquita subiiiiiiiiiiiiiiiiiiia y subiiiiiiiia y subiiiiiiia hasta que ZAS! a tomar por culo el mástil porque habían calculado mal la altura y chocó contra el techo. El agujero que hizo se pudo ver durante varios años en el techo, de hecho no se si está todavía.

Hay tantas historias! jajajajajajajajajajajaja. Aún así la atracción valía mil veces más antes que ahora. Sin embargo es mucho más rentable tal como está. 2 asistentes son capaces de llevar la atracción entera ya que en caso de parada, todas las barcas llegan por la inercia del agua a la estación. Antes había un freno en cada escena para que los animatronics pudieran hacer todo lo que tenían que hacer, así que una parada significaban unas 8 o 9 barcas paradas en el recorrido. Así que se necesitaba al menos un asistente para cada una de las barcas (los actores). Turno de mañana y turno de tarde 9 + 9= 18. Más los que cubren a los que libran pues son unos 25 trabajadores para una atracción. Ahora con 6 funciona.

Respecto al rescate de Ulises, chapucera fue un rato, y es una buena manera de definirla (sobre todo con la anterior gestión). De hecho lo de chapucero me quedó claro cuando, cansados de que no subieran las barcas por los rodillos de la entrada de la estación porque tenían tanto peso que se resbalaban hacia atrás, durante unos días pusieron a un par de obreros (sí sí, como lo oís, obreros) al estilo de Pepe Gotera y Otilio que cuando llegaba la barca la empujaban para que subieran por los rodillos. Imaginaos: Palacio de Poseidón, Yo gritando como un loco buscando a mi padre Ulises, la concha donde estaba Ulises abriéndose y liberándolo de Poseidón y dos obreros contra la pared, apoyados con la piernecica y todo sobre el muro, que según llega la barca se acercan a ella por un costado y la empujan no sin antes saludar a la señora de la segunda fila que está más jamona. Lo más. Fue una época complicada para todos los asistentes de atracciones porque el parque era realmente problemático y los clientes lo pagaban la mayoría de veces con el primero que pillaban (y que menos tenía que ver)

En el 2000, cuando inauguraron el parque fue el año en que se prendió fuego la escena del bosque y no pudieron abrir la atracción. Todo lo que te digo (y más, mucho más) ocurrió durante el 2001 (y eso que yo trabajé desde Mayo hasta Septiembre aquel año). En 2002 creo recordar cambiaron las barcas y la dejaron más o menos como está ahora.

Respecto al laberinto sólo decir que también se suponía que tenía que haber humo por el suelo para que no se vieran las marcas. Recuerdo que cuando no estaba todavía abierta y no estaban las marcas de las ruedas (de tanto pasar los carros) parecían mágicos, moviéndose "sin sentido" por la atracción y la estación.
Siento el rollaco!
Y para finalizar, una imagen vale mas que mil palabras.



La próxima entrega, hablaremos de Las Sorpresas de los dioses.

Agradecer a [mention]Solella[/mention] que guardase en su momento las fotos y los reportajes.
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Pablo
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#44

CAPITULO 18:
LAS SORPRENDENTES SORPRESAS DE LOS DIOSES

Hubo una atracción que se encontraba en el corazón de las islas, la cual era toda una incógnita: Las sorpresas de los dioses.
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El misterio de Keops sabíamos que iba de adentrarse en una pirámide. En el templo de kinetos sabíamos que íbamos a adentrarnos en un templo Griego. Aquí, no sabíamos que iba a suceder ni donde nos adentrábamos. El teatro de Pandora ¿que tenía que ver con las islas Griegas?

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Pues bien, la expectación por entrar ahí, se volvía en una auténtica decepción. ¿El motivo? Sorprendente, como sorprendente es que no se mencione en estas guías puestas anteriormente apenas información del show:
Nada más acabar las colas que transcurrían por el patio exterior del teatro situado a la derecha del edificio, tras el restaurante Corfú, entrábamos a una sala preshow:

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Allí, con el techo a modo de planetario, nos contaban la história de los dioses y las constelaciones.
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El dios Zeus regaló a Prometeo, como premio por crear la raza humana, a Pandora, la primera mujer. Los dioses habían dotado de grandes dones a Pandora (inteligencia, belleza….) a lo cual añadió Zeus una caja., que contenía grandes bienes y presentes para Prometeo. Sin embargo, ordenó que no se abriera bajo ningún concepto. Prometeo, precavido, rechazó a Pandora y su caja pero su hermano Epimeteo se enamoró locamente de Pandora nada más verla y se casó con ella. Pandora, de una ávida curiosidad, abrió la caja, de la que no salieron más que horribles males, enfermedades, guerras, hambres… Ahora había que encerrar de nuevo los males en la caja.

La caja de pandora diseñada para la ocasion:
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Era momento de atravesar la puerta a la sala grande:
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La sala es como una sala de cine, tiene un escenario con una pantalla.

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Al lado derecho habían dos animatronic que recordaban uno a c3po y otro a Obi-Wan Kenobi, estaban junto a una especie de mesa de mezclas aunque todo en plan futurista.
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Al otro lado, el izquierdo, había una especie de máquina que podría parecerse a una jaula redonda, con luces y de tamaño justo para una persona.
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Los animatrónics comienzan a hablar de que se han escapado de la caja de Pandora los males de la tierra y han atrapado a los dioses quitándoles su poder y dejándolos en estado de pereza, envidia, tristes… Como la caja era para humanos, solo un humano puede conseguir encerrar los males. Y como los dioses están presos, deberá liberarlos para encerrar a los males en la caja y que los dioses vuelvan a su estado original.
Claro, el único lugar donde hay humanos, es en la sala. Así que se debía escoger de entre el público (murmullos de preocupación invadían la sala, la gente se removía incomoda en sus asientos) al valiente guerrero a quien encomendar la misión de resolver la situación. Entonces aparecía una cámara del techo en forma de ojo (parecía un centinela de Matrix) que iba a elegir al afortunado que debía ir a salvar al olimpo y se movía por toda la sala. En la pantalla de la sala se podía ver el punto de mira de la cámara que enfocaba a los visitantes, se movía de un lado a otro en busca del candidato perfecto (primero rápido luego más lento al compás de un bip bip bip) y alumbrando con un foco y se miraba la pantalla, se podía ver cómo la gente se escondía para no salir. Una vez elegido el agraciado, resultaba ser un apuesto joven, que se puede intuir, era un actor preparado para la ocasión.
Tras los aplausos de alivio (porque nadie quiere salir en ese momento) salía el chico, le ponían un micrófono y entablaba conversación con los robots. El chico decía que se llamaba Héctor y que intentaría salvar al mundo. Entonces, se introduce en la máquina-Jaula. Dentro de la maquina se encontraba con un casco y una espada también en plan futurista que se le acababan de diseñar (La espada era una especie de llave parecida a la de final fantasy)

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Boceto de la forja de la espada a manos de Efesto, herrero de los dioses.

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Boceto casco y arma

Entonces, la maquina le trasladaba a donde estaban los dioses que tenían que contribuir en la construcción del arma. La máquina se ponía en marcha, Héctor empezaba a girar dentro de la máquina y en algún momento se convierte en un Héctor virtual, que de un salto, se cuela en la pantalla del cine y empieza la película.

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Los males estaban representados por una Hydra, Casiopea y Perseo, un Centauro y Orión. Uno era la envidia, otro era la melancolía y los otros, la pereza y no recuerdo que otra maldad.

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Hydra (boceto digital)

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Casiopea y Perseo (Boceto digital)

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Centauro (Boceto digital)

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Orión (Boceto digital)

Los dioses eran animatronics que estaban justo detrás de la pantalla. Salia Poesia, Zeus, Cupido y Poseidón el dios del mar.

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Poesía (Boceto pintado)

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Zeus (Boceto pintado)

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Cupido (Boceto pintado)

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Poseidón (Boceto pintado)


Así que Héctor se dispone expulsar los males de los dioses que habían atrapado usando su espada de algún modo que recordara el trabajo de los dioses, y luego el dios en prueba de agradecimiento le ayudaba con el arma. Y como toda historia al final Héctor lo conseguía. Al final Héctor volvía con la ayuda de la máquina y salía el actor victorioso y se marcaban una canción todos juntos, tanto los de la pantalla como Héctor, incluso los animatronics se movían con cierta gracia...canción que era muy muy similar a una canción de Disney, Hércules. Y tras los aplausos, Héctor y los robots se quedaban diciendo adiós. Era el momento de abandonar la sala.
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Ahora aterrizamos todos y no os penséis que esto era flipante y todo eso, tenía su gracia, pero como el misterio de keops, cero sensaciones, la peli era mala y cutre, era de dibujos animados salvo Héctor que aparecía en carne y hueso. El montaje era barato y de mala calidad. Al final, después de todo, era muy aburrido. La gente, después de tanta espera en las colas, finalmente acababa decepcionada.

Y esa es la historia de la otra prometedora atracción de recorrido (Recorrido no había por cierto) que presumía tener el parque. Más bien yo la hubiera catalogado de espectáculo, pero claro, la cosa era presumir de atracciones únicas y punteras, que finalmente no cumplieron las expectativas creadas.

Quienquiera deleitarse con quizá, lo mejor de la película, aquí está la música orquestada que sonaba de fondo:



No dispongo de la canción tipo Hércules pero si hay un fragmento que he podido encontrar en un documental hecho a Global Estudios S.A. en el canal de Youtube de Solarium delirium Trevor.


Video cortado con las partes que aplican a las sorpresas de los dioses.

Los bocetos los he sacado de esta página.

Aquí el prometedor anuncio.


Y por último, dejo el logo cuando se patentó:
Imagen

¿Qué ocurrió con el teatro de Pandora?
Tras el cierre de las sorpresas de los dioses al finalizar la temporada 2002, el teatro cerró hasta 2005, año en que en la sala preshow, abrieron Nintendopolis, una sala con varias consolas de Nintendo Game Cube y Nintendo DS. Dicha sala cerró en 2007, con la llegada de Wii.
En 2008 se usó el cine para proyectar películas de JETIX, canal infantil que emitía series como Sonic X. Los peluches de varios de esos dibujos animados estaban presentes en las casetas de juegos de Roma.
Casi a finales de temporada alta, y debido a que en el circus maximus se iban a realizar unos musicales, el show estrella, Tarantella, se trasladó al teatro de Pandora, y en la temporada 2009 se le volvió a dar nuevo uso con un nuevo show de magia. El teatro volvió a cerrar sus puertas de nuevo hasta 2011, momento en que se han vuelto a representar diversos shows. Entre tanto, ha estado en uso para Iberia Village, los eventos de Terra Mítica para particulares y empresas.
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vicarpi
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Re: [Terra Mítica] Baúl mítico (2000-actualidad)

#45

Una pena (otra más) de ver el anuncio y pensar en un parque a lo Universal y luego encontrarse con un bodrio con calidad baja, sin ritmo...

Lo que dice Pablo, atracciones punteras y únicas en su concepción que luego se quedaron en un intento de.
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